Selasa, 23 November 2010

makalah Bahasa Indonesia (RUANG MULTIMEDIA DALAM)

BAB 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi telah menjadi pemicu terhadap upaya perubahan sistem pembelajaran di sekolah. Upaya untuk melepaskan diri dari kungkungan pembelajaran konvensional yang memaksa anak untuk mengikuti pembelajaran yang tidak menarik dan membosankan.
Kondisi sekolah, senantiasa dituntut untuk terus-menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada instruksional kurikulum hanya akan membuat peserta didik gagap melihat realitas yang mengepungnya.
Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan (persekolahan) sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara optimal, dan nantinya mampu berinteraksi ke tengah-tengah masyarakatnya. Sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi penunjang sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan, kognitif, afektif, psikomotrik, emosional dan spiritualnya.
1.2 Identifikasi
Tidak ada mutifasi mengakibatkan munculnya kebosanan akibat pembelajaran yang saat ini terkesan menonton. Sehingga tercipta metode belajar yang lebih menarik dan efektif. Dengan adanya ruang multimedia yang digunakan sebagai fasilitas pembelajaran, diharapkan dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.

Dengan rendahnya motivasi dan terbatasnya fasilitas dapat mengakibatkan lambannya peningkatan mutu pendidikan.

1.3 Rumusan Masalah
Pembelajaran di sekolah bertujuan untuk membangun pengetahuan siswa dalam bidang studi atau keterampilan tertentu. Pengetahuan itu bisa diperoleh dengan berbagai cara, namun apapun cara yang dilakukan oleh guru atau pembimbing tidak lain hanyalah untuk “membelajarkan siswa” baik di dalam maupun di luar kelas.
Guru perlu cara yang mampu menggugah motivasi siswa untuk belajar, karena guru dewasa ini bukanlah satu-satunya objek pembelajaran, namun perannya lebih besar sebagai mediator transfer ilmu. Berkaca dari realita,yang ada di masyarakat umum,sebagian anak perlu diperintah untuk belajar dan lebih suka menonton televisi.
Jawabannya karena motivasii,penyajian materi yang disajikan melalui televisi lebih menarik daripada penyajian materi di dalam kelas oleh guru. Penggunaan ruang multimedia,merupakan pilihan yang sangat populer saat ini sebagai wujud implementasi e-learning. Guru menggunakan fasilitas komputer/laptop dan LCD sebagai alat bantu untuk melaksanakan pembelajaran dan menyampaikan materi di kelas. Materi disusun dalam format presentasi atau menggunakan pemutaran video yang berkaitan dengan materi.
Perkembangan tehnologi informasi dan komunikasi telah memberikan pergeseran dalam pembelajaran,misalnya interaksi guru dan siswa tidak harus dilaksanakan dengan tatap muka, tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media yang tersedia dalam laboratorium multimedia. Perubahan demi perubahan,khususnya dalam bidang teknologi informasi telah mengantarkan manusia memasuki Era Digital.
Ruang multimedia yang dimaksudkan oleh penulis adalah ruangan yang didalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Lokal Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk (server), mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer dan AC (Air Conditioning) jika memungkinkan.
Untuk ini memang dibutuhkan investasi awal yang cukup besar baik dari penyediaan sarana komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain, beban operasional yang semakin besar serta biaya perawatan yang juga mahal. Selain itu dibutuhkan kemauan serta kemampuan dari para tenaga pendidikan untuk melakukan renovasi pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran yang berbasis ICT (Information Comunication Technologi) juga siswa sebagai subjek pembelajar yang mampu/terampil menggunakan sarana yang tersedia.
Ruang multimedia,dapat digunakan untuk semua bidang studi baik untuk menyampaikan materi melalui audio-visual (layar LCD), audio saja (headphone) yang biasanya digunakan untuk program bahasa, menyampaikan tugas/ulangan kepada siswa. Mengakses materi pelajaran melalui internet atau chating dengan siswa lain di dalam ruangan itu yang tentunya lebih menarik bagi siswa dan lebih memudahkan bagi guru untuk menyelesaikan tugas-tugasnya.
1.4 Tujuan penulisan
Makalah ini dibuat penulis ditujukan untuk :
  1. Memudahkan siswa dalam menyerap dan memahami pelajaran yang disampaikan oleh pengajar
  2. Meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis ICT (Information Communication Technology).
  3. Memberikan pilihan metode baru bagi pengajar dalam menyampaikan materi.


BAB II 
RUANG MULTI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN

 A. Asal usul Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya :
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

 5. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)




 
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : 
(1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, 
(2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
(3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, 
(4) Kriteria keempat adalah integrasi media, 
(5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan 
(6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
 
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengankita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
Ruang multi media adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah untuk menangkapnya.
Standar internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain :
• Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain)
• Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran
• Sumber daya manusia (guru dan siswa)
• Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan

Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain :
1. Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan,video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
2. Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
3. Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
4. Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran
5. Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
6. Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
7. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
8. Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.

Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia,merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua,komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.

B. Pengaruh Multimedia Terhadap Pembelajaran
ditandai dengan kemajuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), mendorong terjadinya perubahan di berbagai sektor, tak terkecuali dunia pendidikan pun mengalami perubahan tersebut, seiring dengan perkembangan masyarakat yang bertumpu pada masyarkat berbasis pengetahuan. Sistem pembelajaran pun mengalami perubahan paradigma, yaitu dari paradigma yang berpusat pada mengajar menjadi berpusat pada belajar. Paradigma yang berpusat belajar berorientasi pada pencapaian tujuan dalam rangka mempersiapkan siswa menjadi manusia yang dapat belajar secara .mandiri.
Hal tersebut dapat dilakukan dengan mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Dengan memanfaatkan teknologi, menurut Centron (1988), proses belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemaat waktu dan prosesnya akan semakin individual sesuai dengan kebutuhan setiap siswa, tetapi sekaligus massal.
Berbagi jenis aplikasi TIK biasa disebut Computer-Based Instruction (CBI), Computer-Assisted Instructional/Learning (CAI/CAL). Dalam pembelajaran berbantuan komputer (CAI/CAL) peran guru berubah dari sebagai pengajar menjadi pelatih, pendamping, Sekaligus pebelajar. Salah satu bentuk TIK yang sekarang banyak digunakan dalam pembelajaran adalah teknologi multimedia. Aplikasi multimedia dalam pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia.
Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Misalnya, dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual).
Multimedia merupakan salah satu sarana yang akan mempermudah proses belajar mengajar, dan dapat digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pembelajaran berbasis multimedia menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi multimedia dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. Multimedia tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh multimedia. Multimedia hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan.


BAB III Penutup
3.1 Kesimpulan. 
 Ruang multimedia,sangat berperan penting dalam peningkatan mutu pembelajaran di suatu sekolah. Dengan adanya ruangan multimedia tersebut, proses pembelajaran akan menjadi lebih praktis, inovatif, dan efektif.

3.2 Saran.
Bagi siswa, guru dan pihak lain yang berkaitan dengan proses pembelajaran diharapkan mampu menerapkan dan memanfaatkan ruang multimedia sebagai metode pilihan baru dalam menyampaikan materi demi terciptanya peningkatan mutu pendidikan. 
DAFTAR PUSTAKA

http://afrizal-manda.blogspot.com
http://sistem-multimedia.blogspot.com

1 komentar:

Moga Saya Bisa memberi Solusi Yang Bermanfaat

By.Admin